“涩气”拉满、玩法硬核,这款韩式JRPG在港澳台刷榜

能金SEO 闲言碎语 2023-08-15 308 0

“涩气”拉满、玩法硬核,这款韩式JRPG在港澳台刷榜 第1张

如今能被归类到二次元的手游里,名字里带颜色的可谓自成一派,如国内市场这个月上线或测试的《蔚蓝档案》《白夜极光》《尘白禁区》《白荆回廊》,在海外市场关注度高的《蓝色协议》《棕色尘埃2》。
在清新的蓝白色系中,在6月23日上线的《棕色尘埃2》因玩法体验格外复古而引起了陀螺的注意,作为一款注重单机体验的JRPG,该游戏上线三天后,不仅在韩国本土来到了双榜前十,也在港澳台地区成功刷榜。
图为游戏在日韩港澳台的iOS下载榜情况
游戏在繁中市场表现不错(图为香港IOS双榜走势)
最容易引发一款游戏热议的营销方式,往往就是仰仗它的角色人设和美术画面,如果还能符合原始的人性欲望,那赚得噱头的成功率就又高了一点。《棕色尘埃2》也是循着这个路子。在玩家社区,能看到不少围绕角色人设展开的讨论。
在游戏论坛不乏此类讨论

不过实际体验游戏后会发现,并不是每个角色都有一套精心制作、充满荷尔蒙吸引力的技能动画,甚至可以说,只有很少一部分角色的技能才实装了动画,如果是冲着这些内容而来的玩家,多少会感到有些上当。
一个角色技能动画中的小片段
但随着对游戏的深入了解,会发现上述内容大概算个噱头,只负责让玩家“眼前一亮”,产生了解和进入游戏的冲动,在此之外所展现的 复古像素美术风格,以及在此包装下的JRPG王道故事,和配套的硬核玩法,才是游戏的核心体验内容。
实际上,“棕色尘埃”本身也是一个有些年头的IP,韩国游戏厂商NEOWIZ在2017年上线了前作《棕色尘埃》,并且运营至今,期间还曾推出了相关题材的三消休闲手游,可见该IP也积累了不少粉丝群体。
这一IP在去年还推出了三消玩法的休闲游戏
如果说长年运营累计下来的IP粉丝是自带流量池,“涩气”的角色人设是简单直白却屡试不爽的钩子,那么复古JRPG爱好者就是《棕色尘埃2》希望拉拢的核心受众。
复古的韩式JRPG,是什么味道?
《棕色尘埃2》的复古调性,从游戏一开始的剧情展开形式上就可见一斑。游戏剧情本身中规中矩,大可纳入“骑士与魔法的世界观下,少年与少女相遇,并合力解决恶势力”的大框架之中。只不过手游中传统的章节式剧情叙事方式,被拆分成一张张独立的“游戏卡带”的形式呈现,每次进入新的故事章节,都需要重新购买和插入新的卡带。虽然这个过程只是走一个过场,但这样的形式很难不勾起复古JRPG爱好者的怀旧之心。
以独立游戏卡带的形式分割剧情章节
而对于此类受众来说,游戏的美术表现也十分迷人。2D高清像素风格,配合在不同地图场景和战斗过程中的光影特效,让画面看起来十分细腻;在剧情推进中,精心绘制的像素小人有丰富的气泡和表情差分,也会配合剧情做出动作反应,进一步增强了游戏沉浸感。

不同场景下都有出色的画面表现
这种精细的像素美术品质,很容易让人联想到SQUARE ENIX旗下的《歧路旅人》系列和《三角战略》等HD-2D像素风格作品。实际上,近年来国内也有厂商和工作室也看中了这种美术风格独特的魅力,包括心动网络研发的战棋游戏《铃兰之剑》,类《歧路旅人》的武侠题材独立游戏《逸剑风云决》,都有类似的画面表现。
《歧路旅人2》的风格让人流连忘返
天赋技能也可以随着不断推进剧情而提高等级
谈及战斗玩法,《棕色尘埃2》也确实体现出了传统JRPG所注重的策略性。游戏在传统的回合制基础上,引入了敌我双方各自为3X4的棋盘,尽管与传统意义上的战棋玩法还相差甚远,但引入了棋盘布局后,前后排角色的放置位置,游戏内“击退”与“伤害连锁”机制,技能的施法范围和角色的先后动顺序,都有机连结了起来,再结合常见的属性克制,技能的控制、强化和弱化效果,使得回合制的策略深度一下子在小小的棋盘内得到了提升。
棋盘虽小,不妨碍策略挺深
不过,策略深度并不完全等同于游戏乐趣。这样的战斗过程,倾向于鼓励玩家通过一系列精密的伤害规划和放置动作,在极短的回合内迅速结束一场战斗。对于习惯轻量化战斗体验的玩家,可能会觉得过程过于繁琐;而对于喜欢脑力挑战带来正向反馈的玩家来说,可能这个反馈过程显得略微短促。
并且游戏的自动战斗AI设计并不高明,在推进主线时,玩家也很难依靠AI通关。此外,对于一款手游来说,由于战斗时呈2.5D视角,且仅可进行敌我双方的视角切换,过于紧密的战斗布局让可操作空间显得十分拮据,加上字体也本身偏小,很容易产生误触,这也让一些玩家感到苦手。
游戏的横竖屏切换十分流畅,但在竖屏战斗中,紧密相连的格子让放置操作更加吃力
让玩家感到可惜的地方不止这一处,画面锁30帧,主线剧情推进到一半后就不再是全程语音,五星角色技能动画大量缺失等等。 从个人体验上来讲,《棕色尘埃2》有一个良好的制作底子,加上角色人设施展的魅力,足以吸引对复古JRPG感兴趣的玩家,但整体上来看,多少有几分尚是半成品就急忙端上来的意味,至少在内容完成度和体验优化上,还有不小的提升空间。
单机体验与手游长线运营,是鱼和熊掌的关系吗?
对于靠挑逗的角色立绘或者撩拨心弦的技能动画作为宣传卖点的手游,玩家往往会有一种游戏性偏低、坚持游玩和付费动力全靠角色厨力的刻板印象。但换个角度来看,不少因此入坑的玩家,对于这类游戏所抱的期望,确实是能“轻松收菜,养好看的老婆”。
但《棕色尘埃2》并不属于这一范畴,目前游戏里没有“看板娘”的可选项,在角色养成中也没有好感度的设计,甚至角色界面连人物背景介绍的文案也没有, 如果玩家以一款现今司空见惯的养成系二游的眼光去看待它,可能会惊异于这些缺失的内容设计。
人物界面并没有二游常见的语音、好感度等设计
同样的,游戏中也有二倍战斗加速、自动战斗、三倍速对话、自动寻路等解放双手的设置,但由于战斗机制复杂而AI不够高明、地图中不乏着“陷阱”“机关”“解密”等依赖手动交互的设计,让这些减负用手段并未充分发挥作用。
这些内容一方面会给一些玩家带来负面体验,另一方面却也在一定程度上符合游戏希望打造单机体验的想法。比较能体现这一点是,在进入游戏后,最先出现的画面是游戏卡带(即剧情章节)的选取,紧接着是游戏剧情的地图,最后才通过手动切换,才会进入“看板娘”、抽卡和活动界面。
“看板娘”是目前固定的,不能自由选择
就个人体验而言,我能感受到《棕色尘埃2》想要在单机体验与手游的长线运营之间找到一个平衡点。在PVE的每个章节,游戏都会增加固定能力的临时角色,容易获得的角色中不乏能在通关中提供有效助力的“平民战神”,通行证也能够通过免费钻石购买。只是在额外的日常抽卡资源产出上,设计得十分节制。即游戏在尝试提供较为完整的单机体验的同时,还是以常见的抽取角色服装(技能)和专属武器,作为最主要的商业化手段。但从反馈上来看,玩家并不买账,特别是在日常的抽卡资源获取过于困难这方面。
专属武器的随机属性是玩家的一大吐槽点
游戏中的“平民战神”是一只十分“露骨”的家伙
同为像素风格的战棋手游 《铃兰之剑》似乎也面临着这样的难题。后者在早期曝光时,因风格酷似《皇家骑士团》,曾被诸多玩家寄予买断式游戏体验的希望,但最后游戏确定了走长线运营的F2P路线。而为了兼顾单机体验,制作组索性彻底把游戏划分为纯剧情的单机体验与会受养成练度影响的PVE。但上月在台服开展的一轮测试中,仍因抽卡资源紧张、角色获取困难、卡池庞杂等问题,在玩家中引发争议。
《皇家骑士团》的制作人松野曾表达了对《铃兰之剑》的期待
这里回归到一个古老的话题:无论是习惯了F2P付费模式的玩家,还是偏爱买断式单机剧情体验的玩家,在抽卡付费面前,无疑都渴望有机会抽到和用上喜欢的角色——无论游戏本身提供的是沉浸式的中重度内容,还是休闲挂机式的轻量化体验。
即使是只想体验单机内容的玩家,面对喜爱的角色也很难不心动
对于《棕色尘埃2》这类游戏而言,目标玩家付出了较高的学习成本和时间成本,看重有品质的沉浸式游戏体验, 过于复杂的商业化设计,无疑会扰乱和打断游戏着重强调的单机体验,传统和单纯的抽卡养成模式依然是实现商业化的最优解。但也正因如此,克制的营收手段下就很可能会出现抽卡单价高昂、进而引起玩家反感的局面。对于《铃兰之剑》来说,同样如此。
《铃兰之剑》台服测试后,一位玩家表达了对养成和抽卡难度的不满
按我们如今的认知来看,在一个品类和玩法的受众都相对有限的手游产品当中,如果跳脱了二次元常见的“卖人设”的路子,不去紧密围绕角色进行包装和制作内容来发展玩家的“厨力”,要想同时实现单机游戏的体验乐趣与手游长线运营,可能并非易事,毕竟两者的核心体验本身就有些相悖。
作为一个运营了6年之久的IP续作,《棕色尘埃2》的玩家似乎对该作有着更高的期待。好在制作组也在聆听玩家的意见,在上线三天后就针对各类问题做出了统一的反馈。包括在商业化上做出了一定调整,比如增加日常任务的抽卡产出资源。
《棕色尘埃2》制作人公布了后续的优化方向
至少这是一个积极的态度。我们也期待能看到它在协调单机体验与长线运营的这条道路上走得更远,给后来者更多的参考价值。

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