背靠20余年发行经验,腾讯2023年再次出手,将重塑这条赛道生态?
背靠20余年发行经验,腾讯2023年再次出手,将重塑这条赛道生态?
定档7月20日!在前不久举办的国服发布会上,腾讯正式公开了《命运方舟》全面开放时间。自去年底版号获批,这款年度级重磅MMO端游就牵动着行业目光,关于国服内外资源环境的可能性也引发了各种猜测。在这次发布会上,诸多疑问得到了答案。
关于定位,腾讯游戏副总裁许光表示“是与Smile Gate合作的里程碑”;关于内容,《命运方舟》发行制作人Jerry谈及了坚持开放自由、零容忍打击脚本,并公布了墨灵、枪术士和元素巫师三大国服新职业;关于发行,《命运方舟》市场总监陈进公开了几大领域的重点布局。
值得注意的是,《命运方舟》在“公会+直播+内容”的组合生态布局为首次公开,且投入的资源量以及板块策略深度,被一些业内人士评价为MMO端游领域近5年都没出现过的“大手笔”。在这种背景下,我们或许需要重新审视《命运方舟》的市场潜力了。
20年发行经验积累,腾讯能为《命运方舟》带来什么?
腾讯代理发行对于《命运方舟》国服的巨大加持是可预见的。在代理海外大作这件事上,国内还没有哪家公司能说比腾讯更有经验。
2007年,腾讯代理发行《穿越火线》国服,到十周年时注册用户已达5.6亿;2008年,腾讯推出了《地下城与勇士》国服,在2D动作格斗领域至今没有对手;2011年,《英雄联盟》国服也经由腾讯之手上线,这款产品因此真正登顶了全球MOBA赛道……
这些“业内标杆”级的成绩既展现了腾讯强大的发行实力,也能看出腾讯在做长线爆款方面的丰富经验,极契合《命运方舟》这类吃长线运营的MMO产品。
虽然无法提前得知市场成绩表现,但可以从现有条件来评估腾讯带来的助力:
首先, 2001年腾讯就已经在运营网游,接触到MMORPG领域最早是2005年自研的《QQ幻想》,而后是2007年的《QQ华夏》。在过去的18年里,MMORPG始终是腾讯重点品类赛道。在顺网星研社统计的“网吧热力排行榜”TOP50中,至今仍有《天刀》《剑灵》和《流放之路》三款腾讯旗下大型MMO端游位列其中。
这意味着,持续分析国内MMO用户群体并积攒经验的腾讯,更容易找到当下MMO用户的存在场景,更能深度理解现有MMO用户的诉求,且已经形成了成熟可参考的运营方法论。这些经验可以直接用到《命运方舟》国服运营上,从而带来更多正向增长。
其次,腾讯本身就具备强大的营销触达能力。
根据腾讯最新财报数据,微信的月活达13.19亿,QQ的月活达5.97亿,随着微信、QQ在推流游戏方面的探索,《命运方舟》有较大机会能获得这份资源助力。另外,腾讯在直播、短视频和内容平台等领域也有诸多产品,对应不同程度的与游戏爱好者有交叉。
通过这些产品,基于对游戏用户存在场景的深度分析,腾讯能广泛覆盖《命运方舟》主要目标用户(老一代MMO爱好者与新生代玩家)并实现精细化触达,将资源投放效益最大化。
此外,腾讯的成熟经验也可用于生态搭建。这不单单是《命运方舟》单款产品要解决的问题,也是MMORPG赛道的问题——因为手游时代的冲击,MMO品类长时间没有端游大作出现,导致过往MMO的生态布局手段已明显滞后,跟不上行业发展的变化。
腾讯的优势在于不仅有“从无到有”搭建赛道生态的经验,且在端游生态布局上近几年也一直摸索前进,相互印证之下,腾讯更有把握将过往的生态建设内核与当下更先进的资源手段结合,从而填补空白。
拆解腾讯已公开生态布局:真正做到多元协同发展
解释了腾讯“有没有足够能力”的问题,具体到《命运方舟》上,就要谈腾讯“有没有为这款产品真正投入”。这次发布会上,《命运方舟》市场总监陈进详细说明了腾讯的生态构筑计划。
公会方面,腾讯主要关注社群服务环境搭建,通过QQ频道、心悦俱乐部、游戏家培训营以及国服副本竞速活动等为公会提供资源支持与运营指导;直播方面,腾讯打通平台定制功能来吸引观众,并用平台、内容矩阵和专属计划来给主播更多成长机会;内容方面,则是拿出1000万扶持创作者,对新人、中腰部作者和头部大神进行分层精细孵化。
据陈进透露的数据,在国服上线前一个月的时间节点,已有超过100家公会宣布进驻《命运方舟》,包括七煌、珈蓝神殿、SPEED神话这些国内知名游戏公会。这既能说明腾讯的前置化生态布局已经取得了成果,也能说明该生态构筑计划的实际号召力。
这并不意外,以直播平台的定制功能为例,当主播击杀BOSS、通关副本以及PK胜利时,直播间也会掉落观众能获取的道具,且腾讯为直播投入了独家道具以及船舶皮肤。这不但极大刺激了玩家看直播的需求,也让看直播的体验更具备互动性,给主播提供了更好的吸粉环境。
整体来分析腾讯的生态构筑计划,不难发现着提前打出的“第一张牌”对于《命运方舟》的运营有着极为关键的铺垫作用。MMO游戏的运营以社交为核心,而强社交关系氛围需要一些必备条件——人多、玩得下去、交流氛围好,这正是公会与直播能达成的效果。
首先,公会作为玩家集群组织,各种活动中交流是刚需,玩家能更快地认识朋友,形成社交圈子,而一个稳定的公会决定了圈子的持续性与质量水平,腾讯所做的就是给公会发展最好的环境,进而让公会提供给玩家社交的氛围。
其次,直播是最能直观展示游戏趣味度的方式,且该领域聚集着大量的潜在游戏玩家,发力直播能够吸引更多用户对《命运方舟》产生兴趣。而且MMO体量决定了学习成本较高,主播往往是在某方面有特长的高水平玩家,他们的打法、搭配思路都能帮助普通玩家。
至于腾讯在内容层面的布局,最大亮点在于覆盖普通用户,因为“玩家-朋友-新玩家”的传播路径是转化率最高的,但普通用户过于分散的特点导致难以有规模、有组织地推动,而高达千万投入的创作者扶持计划,能用资源砸出用户分享的成果。
这三个板块并非完全独立,而是相互协同与相互推动,形成了1+1+1大于3的效果:大量生态健康的公会,在发展以及竞争期间,可以诞生有观赏性的直播以及内容素材;直播可以作为公会对外招募的手段方式,甚至诞生头部主播,而头部主播相关直播情况也是用户产出内容的最优选之一;用户内容则能助力KOL以及公会影响力的扩大。
有着腾讯各种外部资源扶持,三者之间的协同可以被有效打通,从而形成良好循环。
不只“脸熟”,腾讯也是《命运方舟》国服的必选项
有人会说Smile Gate选择腾讯是因为双方关系,因为此前双方合作的《穿越火线》至今仍是国内最火的FPS游戏。“知根知底”确实会是选择的一种考量,但并非决定因素。
而且《命运方舟》不同于当年的《穿越火线》,国服到来前就已在海外创下赫赫战绩,它拿下了2019年韩国游戏大奖的6个重磅奖项,上线欧美地区3周注册玩家数突破2000万,在Steam平台同时在线人数峰值位居所有游戏第3位……
有了这样的成绩后,Smile Gate完全可以在国内寻找其他发行伙伴。但即便是从开发商Smile Gate的视角来看,腾讯也是代理的最优选甚至是唯一选择。
《命运方舟》本就是大体量MMO产品,海外推出5年,积累的内容量变得更加庞大,这意味着极高的本地化门槛,单单文本准确翻译就是巨大的工作量,而且将海外产品带到国内,必须考虑国内用户特征进行产品调优,但《命运方舟》上线5年框架基本已经固定,没有充足经验与实力的团队无从下手,这就筛选掉了诸多小型团队。
此外《命运方舟》想要在中国这个全球最大的游戏市场,充分发挥其海外形成的影响力,意味着要面临大量游戏用户涌入的冲击力,这对服务器承载力要求极高,如果还希望保持流畅的运行状态,国内少有游戏公司能接得下,而腾讯是最有实力的公司之一。
再有也正如前文所言,国内MMO赛道生态已有多年“断档”,想要唤醒那批沉浸下来的用户,以及更大范围获取新鲜血液,都需要大成本投入和持续挖掘。
三者叠加,能满足《命运方舟》国内发行需求,愿意为《命运方舟》国内发行投入的,且有较大成功率的,除了腾讯之外应该找不到第二家了。
目前来看,腾讯对《命运方舟》在发行布局以及产品调优方面都体现出了足够的诚意。
发行方面是前置化的生态布局,已有部分成果且未来可期,产品调优方面,国服发行制作人Jerry在接受媒体采访时多次强调坚持不逼氪、保证特色的自由交易规则,并明确会结合国内玩家偏好PVP的特点开发更多竞技活动。
在这样的强强联合下,你觉得《命运方舟》国服会走到哪一步?
定档7月20日!在前不久举办的国服发布会上,腾讯正式公开了《命运方舟》全面开放时间。自去年底版号获批,这款年度级重磅MMO端游就牵动着行业目光,关于国服内外资源环境的可能性也引发了各种猜测。在这次发布会上,诸多疑问得到了答案。
关于定位,腾讯游戏副总裁许光表示“是与Smile Gate合作的里程碑”;关于内容,《命运方舟》发行制作人Jerry谈及了坚持开放自由、零容忍打击脚本,并公布了墨灵、枪术士和元素巫师三大国服新职业;关于发行,《命运方舟》市场总监陈进公开了几大领域的重点布局。
值得注意的是,《命运方舟》在“公会+直播+内容”的组合生态布局为首次公开,且投入的资源量以及板块策略深度,被一些业内人士评价为MMO端游领域近5年都没出现过的“大手笔”。在这种背景下,我们或许需要重新审视《命运方舟》的市场潜力了。
20年发行经验积累,腾讯能为《命运方舟》带来什么?
腾讯代理发行对于《命运方舟》国服的巨大加持是可预见的。在代理海外大作这件事上,国内还没有哪家公司能说比腾讯更有经验。
2007年,腾讯代理发行《穿越火线》国服,到十周年时注册用户已达5.6亿;2008年,腾讯推出了《地下城与勇士》国服,在2D动作格斗领域至今没有对手;2011年,《英雄联盟》国服也经由腾讯之手上线,这款产品因此真正登顶了全球MOBA赛道……
这些“业内标杆”级的成绩既展现了腾讯强大的发行实力,也能看出腾讯在做长线爆款方面的丰富经验,极契合《命运方舟》这类吃长线运营的MMO产品。
虽然无法提前得知市场成绩表现,但可以从现有条件来评估腾讯带来的助力:
首先, 2001年腾讯就已经在运营网游,接触到MMORPG领域最早是2005年自研的《QQ幻想》,而后是2007年的《QQ华夏》。在过去的18年里,MMORPG始终是腾讯重点品类赛道。在顺网星研社统计的“网吧热力排行榜”TOP50中,至今仍有《天刀》《剑灵》和《流放之路》三款腾讯旗下大型MMO端游位列其中。
这意味着,持续分析国内MMO用户群体并积攒经验的腾讯,更容易找到当下MMO用户的存在场景,更能深度理解现有MMO用户的诉求,且已经形成了成熟可参考的运营方法论。这些经验可以直接用到《命运方舟》国服运营上,从而带来更多正向增长。
其次,腾讯本身就具备强大的营销触达能力。
根据腾讯最新财报数据,微信的月活达13.19亿,QQ的月活达5.97亿,随着微信、QQ在推流游戏方面的探索,《命运方舟》有较大机会能获得这份资源助力。另外,腾讯在直播、短视频和内容平台等领域也有诸多产品,对应不同程度的与游戏爱好者有交叉。
通过这些产品,基于对游戏用户存在场景的深度分析,腾讯能广泛覆盖《命运方舟》主要目标用户(老一代MMO爱好者与新生代玩家)并实现精细化触达,将资源投放效益最大化。
此外,腾讯的成熟经验也可用于生态搭建。这不单单是《命运方舟》单款产品要解决的问题,也是MMORPG赛道的问题——因为手游时代的冲击,MMO品类长时间没有端游大作出现,导致过往MMO的生态布局手段已明显滞后,跟不上行业发展的变化。
腾讯的优势在于不仅有“从无到有”搭建赛道生态的经验,且在端游生态布局上近几年也一直摸索前进,相互印证之下,腾讯更有把握将过往的生态建设内核与当下更先进的资源手段结合,从而填补空白。
拆解腾讯已公开生态布局:真正做到多元协同发展
解释了腾讯“有没有足够能力”的问题,具体到《命运方舟》上,就要谈腾讯“有没有为这款产品真正投入”。这次发布会上,《命运方舟》市场总监陈进详细说明了腾讯的生态构筑计划。
公会方面,腾讯主要关注社群服务环境搭建,通过QQ频道、心悦俱乐部、游戏家培训营以及国服副本竞速活动等为公会提供资源支持与运营指导;直播方面,腾讯打通平台定制功能来吸引观众,并用平台、内容矩阵和专属计划来给主播更多成长机会;内容方面,则是拿出1000万扶持创作者,对新人、中腰部作者和头部大神进行分层精细孵化。
据陈进透露的数据,在国服上线前一个月的时间节点,已有超过100家公会宣布进驻《命运方舟》,包括七煌、珈蓝神殿、SPEED神话这些国内知名游戏公会。这既能说明腾讯的前置化生态布局已经取得了成果,也能说明该生态构筑计划的实际号召力。
这并不意外,以直播平台的定制功能为例,当主播击杀BOSS、通关副本以及PK胜利时,直播间也会掉落观众能获取的道具,且腾讯为直播投入了独家道具以及船舶皮肤。这不但极大刺激了玩家看直播的需求,也让看直播的体验更具备互动性,给主播提供了更好的吸粉环境。
整体来分析腾讯的生态构筑计划,不难发现着提前打出的“第一张牌”对于《命运方舟》的运营有着极为关键的铺垫作用。MMO游戏的运营以社交为核心,而强社交关系氛围需要一些必备条件——人多、玩得下去、交流氛围好,这正是公会与直播能达成的效果。
首先,公会作为玩家集群组织,各种活动中交流是刚需,玩家能更快地认识朋友,形成社交圈子,而一个稳定的公会决定了圈子的持续性与质量水平,腾讯所做的就是给公会发展最好的环境,进而让公会提供给玩家社交的氛围。
其次,直播是最能直观展示游戏趣味度的方式,且该领域聚集着大量的潜在游戏玩家,发力直播能够吸引更多用户对《命运方舟》产生兴趣。而且MMO体量决定了学习成本较高,主播往往是在某方面有特长的高水平玩家,他们的打法、搭配思路都能帮助普通玩家。
至于腾讯在内容层面的布局,最大亮点在于覆盖普通用户,因为“玩家-朋友-新玩家”的传播路径是转化率最高的,但普通用户过于分散的特点导致难以有规模、有组织地推动,而高达千万投入的创作者扶持计划,能用资源砸出用户分享的成果。
这三个板块并非完全独立,而是相互协同与相互推动,形成了1+1+1大于3的效果:大量生态健康的公会,在发展以及竞争期间,可以诞生有观赏性的直播以及内容素材;直播可以作为公会对外招募的手段方式,甚至诞生头部主播,而头部主播相关直播情况也是用户产出内容的最优选之一;用户内容则能助力KOL以及公会影响力的扩大。
有着腾讯各种外部资源扶持,三者之间的协同可以被有效打通,从而形成良好循环。
不只“脸熟”,腾讯也是《命运方舟》国服的必选项
有人会说Smile Gate选择腾讯是因为双方关系,因为此前双方合作的《穿越火线》至今仍是国内最火的FPS游戏。“知根知底”确实会是选择的一种考量,但并非决定因素。
而且《命运方舟》不同于当年的《穿越火线》,国服到来前就已在海外创下赫赫战绩,它拿下了2019年韩国游戏大奖的6个重磅奖项,上线欧美地区3周注册玩家数突破2000万,在Steam平台同时在线人数峰值位居所有游戏第3位……
有了这样的成绩后,Smile Gate完全可以在国内寻找其他发行伙伴。但即便是从开发商Smile Gate的视角来看,腾讯也是代理的最优选甚至是唯一选择。
《命运方舟》本就是大体量MMO产品,海外推出5年,积累的内容量变得更加庞大,这意味着极高的本地化门槛,单单文本准确翻译就是巨大的工作量,而且将海外产品带到国内,必须考虑国内用户特征进行产品调优,但《命运方舟》上线5年框架基本已经固定,没有充足经验与实力的团队无从下手,这就筛选掉了诸多小型团队。
此外《命运方舟》想要在中国这个全球最大的游戏市场,充分发挥其海外形成的影响力,意味着要面临大量游戏用户涌入的冲击力,这对服务器承载力要求极高,如果还希望保持流畅的运行状态,国内少有游戏公司能接得下,而腾讯是最有实力的公司之一。
再有也正如前文所言,国内MMO赛道生态已有多年“断档”,想要唤醒那批沉浸下来的用户,以及更大范围获取新鲜血液,都需要大成本投入和持续挖掘。
三者叠加,能满足《命运方舟》国内发行需求,愿意为《命运方舟》国内发行投入的,且有较大成功率的,除了腾讯之外应该找不到第二家了。
目前来看,腾讯对《命运方舟》在发行布局以及产品调优方面都体现出了足够的诚意。
发行方面是前置化的生态布局,已有部分成果且未来可期,产品调优方面,国服发行制作人Jerry在接受媒体采访时多次强调坚持不逼氪、保证特色的自由交易规则,并明确会结合国内玩家偏好PVP的特点开发更多竞技活动。
在这样的强强联合下,你觉得《命运方舟》国服会走到哪一步?
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